Seminarai
Pasinaudok reta galimybe pabendrauti su geriausiais industrijos profesionalais! BLON industrijos pranešimai skirti bendriems vaizdo žaidimų ir animacijos bruožams išryškinti. Mūsų svečiai pasakos apie istorijų vystymą, pasaulių formavimą ir meno kūrybą žaidimuose bei kas juos įkvėpė rinktis šį unikalų formatą. Pranešėjai taip pat atskleis animacijos ir žaidimų platinimo subtilybes bei tarptautinio pripažinimo sulaukusių VR patirčių užkulisius. Tikimės, kad jų patirtis ir įžvalgos įkvėps jus žengti į šį pasaulį, kuriame kiekvienas gali tapti kūrėju.
„Atlas V“: kaip sukūrėme šauniausią XR bendrovę
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Prisijunkite prie mūsų ir dalyvaukite įdomioje ir įžvalgioje sesijoje, kurioje gilinsimės į trijų pirmaujančių XR industrijos įmonių „Atlas V“, „Albyon“ ir „Astrea“ kelionę. Šią paskaitą pristatys „Astrea“ vadovas Jordanas, kuriam teko pagrindinis vaidmuo formuojant bendrovės platinimo strategiją ir skatinant jos sėkmę įtraukiančio turinio erdvėje.
360° pasakojimai
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Kaip kurti filmą jei nebeturime kadro rėmelio ir visas pasaulis patampa kino juosta: virtualios realybės filmų pasakojimų kūrimo neapibrėžtumas ir iš to kylantys privalumai ir problemos. Pristatymas remsis „Muona studija“ patirtimi kuriant VR filmus „Žaisti gyvenimą“, „Angelu takais“ ir „Pasaulių sutvėrimas“.
ARTE kuria vaizdo žaidimus jau dešimt metų?!
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Atsižvelgiant į tai, kad kanalas ARTE tyrinėjo novatorišką ir interaktyvųjį rašymą, buvo visiškai natūralu, kad 2013 m. ARTE įžengė į autorinių vaizdo žaidimų sritį su filmu „Type:Rider“. Šis pirmasis vaizdo žaidimas sulaukė didelės sėkmės, jį įvertino tiek visuomenė, tiek kritikai, ir žymėjo naujo tipo auditorijos atsiradimą: žaidėjų, ieškančių originalaus požiūrio ir unikalių pasakojimo patirčių, kurios kartu yra ir pramoga. Adrien‘o Larouzée papasakos apie ARTE įsitraukimą į žaidimų leidybą ir gamybą, žymiausius žaidimus ir ateities planus.
Aseksualaus ir erotinio animacinio nuogumo naudojimas pasakojant brandžias istorijas
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Seminaro tikslas yra pristatyti atviro nuogumo estetinių ir naratyvinių sprendimų galimybes kuriant animacinį turinį brandžiam žiūrovui. Seminare bus aptariamos animacijos „supergalios“, leidžiančios istorijas, kuriose yra nuogumo, papasakoti ženkliai įtraukiau nei vaidybinio kino išraiška.
AVAKA: Nuo pieštuko iki ekrano
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Audiovizualinių kūrinių autorių teisių asociacijos AVAKA vadovas pristatys asociacijos veiklą, organizacijos vaidmenį kūrinio kūrimo ir gyvenimo procese ir atsakys į rūpimus klausimus.
Būtybių dizainas originaliems projektams
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Ksenomorfai, krabai-galvos, kryperiai – turbūt pamenat tokius? Kai kurie padarai greitai pamirštami žaidėjų, bet tam tikros būtybės tampa ikoniškos ir iš esmės prisideda prie originalaus kūrinio patrauklumo bei sėkmės. Naudodama įvairius pavyzdžius iš savo kajeros ir medijos, Molly Heady-Carroll supažindins su metodais padėsiančiais tikslingai sukurti įsimintinas būtybes ir kuo geriau išnaudoti savo originalios kūrybos potencialą.
Emilemilija studijos įkūrėjos: Ar įmanoma suderinti komercinę kūrybą ir asmenines vertybes?
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Emilemilija animacijos studija, savo gamybą koncentruojanti į kultūrinius, socialinius, mokomuosius projektus, pasidalins kokiais būdais bando suderinti savo asmenines vertybes ir kūrybines ambicijas su komerciniu darbu. Pokalbio metu papasakos kuomet tai lydi prie įkvepiančių projektų, bei kada tenka priimti kompromisus.
Kaip užtikrinti, kad žaidimas pasiektų žaidėjus?
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Diskusijoje bandysime atsakyti į aktualiausius su žaidimų leidyba susijusius klausimus. Kokie galimi keliai išleisti žaidimą, kokie privalumai ir trūkumai dirbant su leidėju, kokios platformos geriausiai tinka, kokie rinkodaros veiksmai labiausiai padėtų sklaidai, ypač neturint biudžeto? Šiuos ir kitus klausimus padės atsakyti žaidimų kūrėjai iš Lietuvos.
Kava su Lietuvos konkursinės programos animacijos kūrėjais
Džonis ir citrinos
Jaukus, neformalus pokalbis su Lietuvos konkursinės programos animacijos kūrėjais apie jų darbus ir animacijos industrijos užkulisius.
Kava su tarptautinės ir Ukrainos konkursinės programos animacijos kūrėjais
Džonis ir citrinos
Jaukus, neformalus pokalbis su tarptautinės ir Ukrainos konkursinės programos animacijos kūrėjais apie jų darbus ir animacijos industrijos užkulisius.
Kava su žaidimų kūrėjais
Džonis ir citrinos
Jaukus, neformalus pokalbis su žaidimų kūrėjais apie jų darbus ir žaidimų industrijos užkulisius.
Poetinis jausmingumas ir kūno obsesija. Sara Koppel ir jos animacija.
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Ką reiškia dirbti animuotos poezijos srityje, kai esi biudžeto neturinti menininkė, įsimylėjusi judesius, jausmingumą, erotiką ir animaciją, kai tau tai yra asmeninės meninės raiškos forma? Sara Koppel parodys keletą savo trumpametražių filmų ir papasakos apie savo kūrybą.
Savarankiška nepriklausomų žaidimų leidyba: būtinybė ar sėkmės receptas?
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Maria papasakos apie nepriklausomų žaidimų leidybą savo jėgomis. Kokie iššūkiai bei galimybės kyla kūrėjams, kaip pasiekti trapų balansą tarp gerų verslo sprendimų ir pasitaikiusių galimybių išnaudojimo.
Sukūrėte filmą, žaidimą ar kitokią patirtį? O kas toliau?
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Diskusija su festivalių atstovais, filmų platintojais ir žaidimų leidėjais, kada ir kokių tolimesnių veiksmų imtis sukūrus projektą.
Viskas, dėl ko verta žaisti: Kaip vaizdo žaidimai keičia pasaulį
Herkus Kantas
„Viskas, dėl ko verta žaisti: kaip vaizdo žaidimai keičia pasaulį“ yra būsima lietuvių-totorių rašytojos Marijam Didžgalvytės knygą, kurią rugsėjo 17 d. pasauliniu mastu išleis progresyvi leidykla „Verso Books“. Knyga kelia klausimą, ar žaidimai gali padėti siekti egalitarinių tikslų, o ne kurstyti hipermaterialistinius, reaktyvius planus. Suprantama kalba, įpindama asmeninių juokelių, industrijos žinovė Marijam kultūros teoriją pina su materialistine kritika ir taip įtrauki ne tik naujokus, bet ir industriją išmanančius skaitytojus. Vaizdo žaidimai gali ir sudrebino status quo. Kaip tai daroma? O gal tai neturėtų būti daroma? Pateikdama daugybę pavyzdžių, autorė siekia subtiliai paaiškinti, kaip vaizdo žaidimai formuoja mūsų pasaulį – tai ne tik ateities galimybės, tai dabarties būtinybė. Šioje sesijoje bus pristatyti knygos rašymo užkulisiai, kokie lūkesčiai ir siekiai, atsižvelgiant į dabartinę industrijos sumaištį ir įtaką.
Visos problemos kyla dėl prielaidų
Kultūros fabrikas, Studija 2A
Maciej giliau paanalizuos dažnai nepastebimas klaidas ir neteisingas situacijas, kylančias tarp kūrėjų ir nepriklausomų leidėjų, pasinaudodamas 25 realiais pavyzdžiais. Jis patyrinės mažiau akivaizdžius bet kritinius klausimus, kylančius bendradarbiaujant, tokius kaip miskomunikacija, išsiskiriantys lūkesčiai ir klaidingos prielaidos, trukdančios sėkmei. Šie pavyzdžiai taps praktiškomis pamokomis ir pasiūlys įgyvendinamus patarimus kaip abi šalys gali pagerinti bendradarbiavimą, išvengti įprastų spąstų ir gauti didesnės abipusės naudos.
Pagal šiuos filtrus nieko nėra.